ステータス・パラメータ
基本ステータス
プレイヤーキャラクターは以下の6つの基本ステータスを持つ。
| ステータス | 略称 | 説明 | 初期値 | 最大値 |
|---|---|---|---|---|
| ヒットポイント | HP | 体力。0になると死亡 | 100 | 999 |
| 攻撃力 | ATK | 物理・エネルギー攻撃の基礎ダメージ | 10 | 200 |
| 防御力 | DEF | 被ダメージ軽減 | 5 | 150 |
| 速度 | SPD | 移動速度・攻撃速度に影響 | 10 | 50 |
| クリティカル | CRIT | クリティカルヒット発生率(%) | 5 | 75 |
| 運 | LUCK | ドロップ品質・レア出現率に影響 | 5 | 50 |
ステータス計算式
最終ステータス
最終値 = (基本値 + レベルボーナス + 装備ボーナス) × スキル倍率 × バフ倍率各ステータスの効果
HP(ヒットポイント)
最大HP = (基本HP + Lv × 8 + 装備HP) × スキル倍率
HPリジェネ = 最大HP × 0.5% / 秒(スキルで増加可能)ATK(攻撃力)
基礎ダメージ = (ATK + 武器ATK) × 武器倍率武器倍率は武器カテゴリごとに異なる(装備ページ参照)。
DEF(防御力)
ダメージ軽減率 = DEF / (DEF + 100)
実効ダメージ = 受けるダメージ × (1 - ダメージ軽減率)| DEF | 軽減率 | DEF=5のダメージ100 |
|---|---|---|
| 5 | 4.8% | 95.2 |
| 10 | 9.1% | 90.9 |
| 20 | 16.7% | 83.3 |
| 50 | 33.3% | 66.7 |
| 100 | 50.0% | 50.0 |
| 150 | 60.0% | 40.0 |
設計意図
DEF / (DEF + 100) の収穫逓減型にすることで、DEFを積んでも100%軽減にはならず、 低DEFでも一定の生存力を確保できる。
SPD(速度)
移動速度 = 基本移動速度 × (1 + SPD × 0.02)
攻撃速度 = 基本攻撃速度 × (1 + SPD × 0.015)| SPD | 移動速度倍率 | 攻撃速度倍率 |
|---|---|---|
| 10 | 1.20x | 1.15x |
| 20 | 1.40x | 1.30x |
| 30 | 1.60x | 1.45x |
| 50 | 2.00x | 1.75x |
基本移動速度: 5.0 units/秒、基本攻撃速度: 1.0 回/秒
CRIT(クリティカル)
クリティカル判定: random(0, 100) < CRIT → クリティカル発生
クリティカルダメージ = 通常ダメージ × 2.0(スキルで倍率変更可能)LUCK(運)
ドロップ品質ボーナス = LUCK × 0.5%
レアリティ上昇率 = LUCK × 0.3%LUCKはドロップテーブルの判定に影響する(装備ページのドロップテーブル参照)。
レベルアップシステム
レベル永続化
設計変更: レベル永続化
レベルはダンジョン間で永続する。ダンジョンで獲得したEXP・レベルはロビーに持ち帰り、 次のダンジョンでもそのレベルから開始する。死亡時もレベルは失わない(ペナルティは装備ドロップのみ)。
EXP/レベルの保存タイミング
| イベント | EXP/レベル | 装備ドロップ | データコア |
|---|---|---|---|
| レベルアップ時(ダンジョン内) | 即座にlocalStorage保存 | — | — |
| クリア帰還 | 保存済み(変更なし) | 全て獲得 | 全て獲得 |
| 死亡帰還 | 保存済み(変更なし) | 全ロスト | 全ロスト |
| リベンジ開始 | 保存済みレベルから開始 | ロビー装備を使用 | — |
設計意図
EXPはレベルアップ時に即保存するため、死亡してもレベルは絶対に失われない。 これにより「死んでも無駄にならない」感覚を維持しつつ、装備ロストによるリスクは残す。
スキルの扱い: 永続スキル vs ラン内スキル
| スキル種別 | 永続性 | 説明 |
|---|---|---|
| 永続スキル | localStorage保存 | ロビーのスキルツリーで習得。ダンジョン間で引き継ぐ |
| ラン内スキル | ダンジョン限定(揮発) | レベルアップ時のヴァンサバ風3択で選択。ダンジョン終了で消滅 |
リベンジ時に変更できるのはラン内スキルのみ。永続スキルはロビーで変更可能。
ロビー: 永続スキルA + 永続スキルB(変更可能)
↓ ダンジョン潜入
ダンジョン: 永続スキルA,B + ラン内スキルC,D,E(レベルアップ時に選択)
↓ 死亡
ロビー: 永続スキルA,B(維持)、ラン内C,D,E は消滅
↓ リベンジ
ダンジョン: 永続スキルA,B + 別のラン内スキルF,G,H を選択可能経験値カーブ: FF11型の緩やかな生涯成長
設計思想: レベル=パワー(Diablo 4参考)
「レベルさえ上げれば勝てる」パワーファンタジー。極端な壁は作らない。 EXPカーブはFF11のように緩やかな線形増加で、生涯経験値を積み上げて成長する感覚。 レベルが上がるほど強くなり、高レベルの敵もねじ伏せられる。
参考: FF11 EXPカーブ (bg-wiki.com)
Lv1→2: 500, Lv9→10: 2,400, Lv50→51: 7,800, Lv75→76: 44,000
特徴: ほぼ線形増加。急な壁がなく、じわじわ積み上げる本作の計算式:
必要EXP(Lv) = 400 + (Lv - 1) × 150毎レベル +150 ずつ増える単純な線形増加。壁なし。
| レベル | 必要EXP(増分) | 累計EXP | 到達目安 |
|---|---|---|---|
| 1→2 | 400 | 400 | 1ダンジョン序盤 |
| 2→3 | 550 | 950 | |
| 3→4 | 700 | 1,650 | |
| 4→5 | 850 | 2,500 | 1ダンジョンクリア時 |
| 5→6 | 1,000 | 3,500 | |
| 9→10 | 1,600 | 9,600 | 2〜3回の潜入 |
| 10→11 | 1,750 | 11,350 | ← 壁なし、自然に増加 |
| 14→15 | 2,350 | 21,250 | 5〜6回の潜入 |
| 19→20 | 3,100 | 37,000 | 10回前後の潜入 |
| 24→25 | 3,850 | 57,750 | |
| 29→30 | 4,600 | 83,500 | 20回前後の潜入 |
| 39→40 | 6,100 | 137,500 | やり込みプレイヤー |
| 49→50 | 7,750 | 203,750 | 生涯目標(最大レベル) |
FF11との比較
FF11: Lv50→51 = 7,800EXP。本作: Lv49→50 = 7,750EXP。 ほぼ同じカーブ感。急な壁がなく「あと少しで次のレベル」が常に見える。 1回のダンジョン(5〜8分)で得られるEXPは約1,500〜4,000(敵密度・難易度による)。
レベルアップ時のステータス上昇
レベルアップごとに一律でステータスが上昇する。レベルが上がれば確実に強くなる。
| ステータス | 上昇量/Lv | Lv50時の合計ボーナス |
|---|---|---|
| HP | +8 | +392 (基本100 → 492) |
| ATK | +2 | +98 (基本10 → 108) |
| DEF | +1.5 | +73 (基本5 → 78) |
| SPD | +0.3 | +14.7 |
| CRIT | +0.4% | +19.6% (基本5% → 24.6%) |
| LUCK | +0.2 | +9.8 |
EXP獲得源
| 獲得源 | EXP量 | 備考 |
|---|---|---|
| 通常敵撃破 | 8〜15 | 大量に倒す(1ダンジョンで150〜300体) |
| エリート敵撃破 | 40〜80 | |
| サイクルボス撃破 | 200〜500 | 弱点ボーナスあり |
| EXPジェム(小) | 3 | 地面のドロップ(大量にばら撒かれる) |
| EXPジェム(中) | 10 | |
| EXPジェム(大) | 30 | エリート・ボスがドロップ |
| 弱点ヒットボーナス | +30% | 弱点属性で攻撃時 |
ラン内スキル選択(ヴァンサバ風)
レベルアップ時に3択のスキルを選択する。全レベルで同じプールから提示される。 どのスキルも強い。どれを選んでもレベル相応に強くなる。 ただし、ダンジョンの敵構成に合った属性スキルを選ぶと効率が大幅に上がる(弱点を突ける)。
スキルプール(全レベル共通):
| カテゴリ | スキル例 | 効果 |
|---|---|---|
| 攻撃力 | パワーチャージ | ATK +15% |
| 攻撃力 | 連撃強化 | 攻撃速度 +20% |
| 範囲 | ワイドスラッシュ | 攻撃範囲 +30% |
| 範囲 | チェインライトニング | 攻撃が近くの敵2体に連鎖 |
| 属性 | ネオンエッジ | 攻撃にネオン属性付与、ネオン弱点に+50% |
| 属性 | データストリーム | 攻撃にデータ属性付与、データ弱点に+50% |
| 属性 | グリッチバースト | 攻撃にグリッチ属性付与、グリッチ弱点に+50% |
| 防御 | バリアシールド | 30秒ごとにダメージ1回無効 |
| 防御 | HPリジェネ強化 | HP回復量 +100% |
| 移動 | ダッシュ強化 | 回避距離 +50%、クールダウン -30% |
| ドロップ | トレジャーハンター | ドロップ率 +25% |
| 特殊 | 弱点解析 | 弱点ヒット時ダメージ +50%(重複可) |
Diablo 4 のパワーファンタジー
スキル選択は「何を選んでも楽しい」が前提。レベルが上がれば確実に強くなる。 属性スキルは「強制」ではなく「効率の差」。弱点を突けば大量の敵を素早く捌ける。 弱点なしでも時間をかければクリアできるが、弱点を突くと爽快に殲滅できる。
ポータル経由時のステータスマッピング
Vibeverse ポータルから来たプレイヤーのパラメータを内部ステータスに変換する。
| ポータルパラメータ | 変換式 | 範囲 |
|---|---|---|
hp (0〜100) | HP = 50 + hp | 50〜150 |
speed (1〜10) | SPD = 5 + speed × 1.5 | 6.5〜20 |
| 未指定時 | デフォルト値を使用 | — |
hp, speed 以外のステータス(ATK, DEF, CRIT, LUCK)はデフォルト値を使用する。
ダンジョン内一時バフ
ダンジョン内でのみ有効な一時バフ。ロビー帰還時にリセットされる。
| バフ名 | 効果 | 持続時間 | 獲得方法 |
|---|---|---|---|
| データブースト | ATK +30% | 15秒 | ドロップアイテム |
| シールドチャージ | DEF +50% | 10秒 | ドロップアイテム |
| オーバークロック | SPD +40% | 12秒 | ドロップアイテム |
| ネオンフィーバー | CRIT +20% | 20秒 | ドロップアイテム |
| ラックサージ | LUCK +100% | 30秒 | レア ドロップアイテム |
永続キャラクター成長(ロビー側)
ダンジョンクリアで獲得する「データコア」を消費してロビーで永続的にステータスを強化できる。
| 強化項目 | コスト(データコア) | 効果 | 最大Lv |
|---|---|---|---|
| HP強化 | 10 × 現Lv | +10 HP | 20 |
| ATK強化 | 15 × 現Lv | +3 ATK | 15 |
| DEF強化 | 12 × 現Lv | +2 DEF | 15 |
| SPD強化 | 20 × 現Lv | +1 SPD | 10 |
| CRIT強化 | 25 × 現Lv | +1% CRIT | 10 |
| LUCK強化 | 30 × 現Lv | +2 LUCK | 10 |
データコア獲得量
- ミッションクリア: 10〜30(ミッション難易度による)
- ボス撃破ボーナス: +15
- ノーダメージボーナス: +10
- 制限時間内クリアボーナス: +5